객체지향 프로그래밍

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객체지향 프로그래밍

  • 객체와 객체의 상호작용
  • 성질할 수 있는 행동이 담긴 자료
  • 변수와 함수를 하나로 합쳐서 만들수 있다

클래스

  • 객체를 만들 수 있는 틀
  • 필드(Field) => 성질 = 변수
  • 메서드(Method) => 행동 = 함수

인스턴스

  • 클래스에서 찍어낸 객체

  • 클래스와 인스턴스는 붕어빵틀과 붕어빵의 관계이다
  • 팥 붕어빵도 만들수 있고 슈크림 붕어빵도 만들수 있다

왜 사용하는가?

  • 상속, 다형성, 캡슐화를 통해 코드의 재사용이 쉽다
  • 우리 실생활을 더 잘 나타낼 수 있기 때문이다

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